2026年1月16日

「転生の物語」に込めたサウンドとオートバトルへのこだわり──開発者インタビュー

『リンカネーション・ジャーニー - journey of reincarnation -』
2025年6月27日(金)に発売予定の”転生ローグライクレトロRPG”。

レトロなファミコン風のビジュアルに、現代的で奥深いオートバトルシステム。
そして、耳に残って離れない感情を揺さぶるサウンド。
懐かしくて、でも確かに新しいRPG。

この作品に込めた想いと、その誕生の理由を、開発者・まさぼっくり氏に伺った。

※本インタビューは、MSBgamedevのご協力を得て、取材にて実施しました。

ライター/ねりけし

まさぼっくり氏──MSBgamedev代表。
『メビウスの旅』『リンカネーション・ジャーニー – journey of reincarnation -』などを手がけたインディーゲーム開発者。

「自分が遊びたかったRPGを、自分で作ったんです」


ゲーム制作のきっかけを尋ねると、まさぼっくり氏はこう振り返る。
「もともとオートバトルのRPGが好きで、特にFF12のガンビットシステムが好きでしたが
それに近い要素をもったゲームがあまりなく、自分で作ろうと考えました。」


ただ、オートバトルシステム特有の複雑さは避けたかったという。
「細かい設定が必要となるとプレイヤーを悩ませるので、できるだけシンプルな設計を心がけています。」

心を揺さぶるサウンド──まさぼっくり氏のこだわり


「特にサウンドにこだわりを持って制作しました。」
そう語る、まさぼっくり氏。

本作で特に印象的なのは、ファミコンのようなレトロ調のビジュアルでありながら、感情を揺さぶる数多くのサウンドだ。

「運がいいことにコンポーザーの『朱音あおも』さんとタッグを組むことができたので、その戦闘ごとに“敵のコンセプト”や“この場面ではこんな心情で戦っている”という描写を音に置き換えてもらいました。」

さらに、こんなこだわりもある。

「お気に入りの曲がみつかるように、戦闘シーンに曲名が表示されるのもこだわりポイントです。」

サウンドに自信があるからこそ、ただ聴き流されてしまうのではなく、プレイヤーひとりひとりの記憶に残るよう、細やかな配慮が施されている。

朱音あおも氏……「世界に馴染み、気にならない。けれど不思議と覚えている」──そんな音の世界を描き続けるサウンドクリエイター。
ゲームミュージックの作曲から、「歌ってみた」のMIXまで、幅広いシーンで活躍している。インディーゲームを好んでプレイし、Vtuberとしての活動も行っている。

「眺めるバトル」だからこそ、伝えられるものがある


完全オートバトルという思い切った仕様は、本作の大きな特徴のひとつ。
だが、その裏には、開発者ならではの確かな狙いがある。

「まず、コマンドバトルを否定したいということではないとお伝えしたいです。完全オートにすることで、自動化特有の“イメージする楽しさ”や、思い通りになったときの気持ちよさを感じていただけたら嬉しいです。」

さらに、サウンドに強いこだわりを持つ本作ならではの、こんな意図も語られた。
「戦闘中は眺めるだけなので、こだわった音楽も耳に入りやすく、一石二鳥だと考えました。」

「このキャラ、バカじゃない?」と言わせないために。


オートバトルの鍵となるのが、宝珠を使用したカスタマイズシステム。
「この調整に相当な時間をかけています。」とまさぼっくり氏。

「宝珠によってキャラクターは4つまでスキルを持つことができるのですが、これを戦況にあわせて
できるだけプレイヤーのイメージするであろう挙動に近づけるため、各スキルの発動タイミングを
かなり細かく裏側で設定しています。たとえば、どう見ても盾役が瀕死なのに、強化スキルなどを発動したら『このキャラクター賢くないな』とストレスを感じてしまいますよね。」

「死んでも、また立ち上がれる」


プレイヤーが全滅すると、“転生”して再び冒険に挑むというシステムも、本作の大きな特徴。
その理由を尋ねると、まさぼっくり氏は静かに語ってくれた。

「転生をテーマにしたのは、自分自身がこの制作時期本当に生死をさまよったからです。
具体的には精神病を患って、それと闘病したこととリンクしています。
生活の中には、たくさんの『生と死』が見え隠れしていると感じていて、ゲームを通じてそれを乗り越えたり、抱えている葛藤を投影して感じる物があればいいなと思っています。」

どれだけ深いテーマがあっても、ゲームはやっぱり楽しいものであってほしい──
そんな思いを込めて、まさぼっくり氏はこう結ぶ。

「でも、あくまでもゲームなので楽しんでもらえるのが第一ですが!」

「懐かしさ」と「今」をつなぐ、ゲーム体験


見た目こそファミコン風だが、実際に遊ぶとその軽快さと遊びやすさに驚かされる。

「レトロゲームは好きだけど、それを懐かしいと感じる頃のゲームってとてもハードで、いざプレイしようとすると、なかなかクリアできなくてつらいことって多いので、懐かしさは感じつつ、現代に即した体験ができるようできるだけ『シンプル』に設計しました。」とまさぼっくり氏。

本作を制作するうえで影響を受けた作品についても、こう語ってくれた。

「1つ目でも答えましたが、FF12が一番リスペクトしているゲームです。
見た目からもわかるように『ファイナルファンタジー』にとても強く影響を受けていますが、実は、FF1~3をプレイしていません……友達がプレイしているのをずっとみていました(笑)
ファミコンでちゃんとクリアしたRPGは『ヘラクレスの栄光2』です。」


思い出の中のゲームに、“いま”の優しさを添えて。
『リンカネーション・ジャーニー』には、そんな想いが込められている。

感情に触れる仕掛け、その先にある言葉


体験版を公開した後、届いた反応の中には、思わず心躍るような、印象的なものもあったという。

「体験版は1時間くらいで遊べるように設計したつもりだったのですが、いろんなビルドや縛りプレイまで楽しんで5時間以上遊んでくれた人がいて、とてもうれしかったですね!」

そんなふうに、プレイヤーが自分なりのスタイルでカスタマイズして遊び、物語の中に没入していく。

ではその物語の中には、どんな感情を揺さぶる仕掛けがあるのだろうか。

「このゲームは、それぞれの転生した主人公が、不安や葛藤を抱えて戦っています。
どの場面でいうセリフかはお答えできませんが、『幾多の経験が私を強くした』というセリフがあります。経験は、やっぱり大きな財産です。大事にしたいですね。」

と、まさぼっくり氏は静かに語ってくれた。

“転生”の先に、プレイヤーの心に残るものとは


最後に──
大作じゃなくても、心に残るゲームを探しているあなたへ。
まさぼっくり氏はこう語ってくれた。

「まずはシンプルに、ゲームを楽しんでほしい!というのが第一ですが、小さいながらもたくさんのメッセージを詰め込みました。もし興味をもっていただけたら、体験版だけでも遊んでみてください!」

……という言葉で、インタビューは締めくくられた。
心にまっすぐ届くメッセージの数々を聞かせていただき、本当にありがとうございました。

小さな作品に込められた、たしかな“熱”と“想い”。
ぜひ、体験版からその一端に触れてみてほしい。

引用・参考情報について
本記事で使用したスクリーンショットおよび情報は、以下に基づいております。

スクリーンショット: 『リンカネーション・ジャーニー – journey of reincarnation -』のゲーム内プレイ映像より取得
ゲーム仕様・特徴: 『リンカネーション・ジャーニー – journey of reincarnation -』のSteam公式ページを参考

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本記事は『リンカネーション・ジャーニー – journey of reincarnation -』の魅力を紹介する目的で作成されており、広告を含む収益モデルのもと運営されるサイト内コンテンツの一部です。
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ライター/ねりけし
ピクセルアート(ドット絵)ゲームプレイ歴20年以上。
Vtuberの下で2年間、動画作成とプロモーションを学ぶ。
最近インディーゲームの魅力に気付いて沼にハマる。

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